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    html模版索尼(SONY)公司簡介:索尼的歷史
    1945年,日本在第二次世界大戰後,首都東京成為一片廢墟。井深大在東京日本橋地區的百貨公司倉庫成立“東京通信研究所”。盛田昭夫在井深大的邀請之下加入共同經營,公司並獲得盛田酒業19萬日圓資金,於1946年正式成立“東京通信工業株式會社”,並遷址到現在的品川區禦殿山。井深大在其公司“成立意旨書”當中期望“要充分發揮勤勉認真的技術人員的技能,建立一個自由豁達、輕松愉快的理想工廠”,期待成為“工程師的樂園”

    成立初期經營無法穩定成長,直到10年後的1956年發展當時不被看好的晶體管技術,開發出世界第一臺晶體管收音機“TR-55”一舉成功,公司營運終於漸入佳境。

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    1950年代,索尼的黑白電視雖然大賣,但其技術競爭力卻毫無優勢,其後所制造的彩色電視量產良率上的品質亦不甚理想,導致巨額虧損甚至公司已到達倒閉的邊緣。1967年,索尼發表瞭由井深大親自加入開發特麗瓏(Trinitron)映像管技術,這項技術使得索尼電視在全球熱賣,盛田昭夫自日本開發銀行借得巨額開發債務也在3年內還清。

    影像紀錄競爭與Betamax的落敗

    1970年,索尼與JVC、松下共同發表瞭“U-Matic”磁帶錄影系統,正式為日後的錄像帶規格競爭揭開序幕,1975年4月16日,索尼發表瞭全球第一臺針對民生用市場Betamax規格的SL-300,並一舉讓索尼成為全球的消費性電子影像大廠,而日本JVC在1976年9月推出瞭VHS規格,而松下幸之助也決定加入瞭VHS陣營。在Betamax與VHS影像台中公司登記流程紀錄競爭中,由於VHS針對Betamax最大的弱點(錄影時間隻有1小時)作改良,以及Betamax在索尼不願意開放規格授權的情況下,VHS以Betamax三倍的速度迅速擴張市場。索尼堅持以Betamax對抗由全世界公開規格的VHS聯盟,最後長達14年的規格主導之爭終於在1988年索尼毅然加入VHS陣營,Betamax全面退出市場而結束。單從技術上來看,Bate格式遠遠的強於VHS格式,但是松下通過靈活的授權運作獲得瞭眾多廠傢的支持,因而統領瞭民用市場。Betamax格式憑借技術優勢進入瞭專業領域,成為專業廣播級視頻領域的主導標準,如今的眾多廣播級視頻標準都是基於這一起點的。

    風靡全球的隨身聽-WALKMAN

    1979年3月,在井深大的要求下,音響部門把記者用的小型錄音機“新聞人”(Pressman)修改成體積更小的錄音機,在得到許多人贊美良好的音質評價後,在盛田昭夫的主導下,索尼在1979年7月開始,推出瞭Walkman(隨身聽),盛田昭夫將Walkman定位在青少年市場,並且強調年輕活力與時尚,並創造瞭耳機文化,1980年2月開始在全世界開始做銷售,並在1980年11月開始全球統一使用“Walkman”這個不標準的日式英文為品牌,直到1998年為止,“Walkman”已經在全球銷售突破2億5000萬臺。盛田昭夫在1992年10月受封英國爵士,英國媒體的標題是:〈起身,索尼隨身聽爵士。〉

    收購哥倫比亞電影

    索尼在Betamax與VHS影像紀錄競爭中慘敗後,盛田昭夫認為有必要將最高檔的硬件與最先端的內容結合,才能掌握市場。1989年9月25日,在盛田昭夫的主導下,日本索尼陸續並購瞭CBS(擁有火炬女神與獨角獸象征的哥倫比亞三星制片)的電影與音樂部門,使它成為SPE(索尼影視娛樂,Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。在當時的時空背景下,日本經濟大幅成長,奠定瞭世界第二大經濟體的地位,而美國的經濟卻是走下坡般萎靡不振;日本由於第二次世界大戰中敗給美國,許多日本企業為瞭民族自尊心,瘋狂的並購瞭美國的企業,而眾傢美國公司卻無力反擊。其中以日本三菱集團買下紐約的地標洛克斐勒大樓以及新力索尼以60億美元天價買下哥倫比亞三星電影公司,創下瞭當時日本最大的一宗海外並購案,被美國人視為日本人入侵美國。但是,這椿日本歷史上金額最高的收購案也一度成為日本歷史上虧損額度最高的企業。1980年代末期,日本開始爆發瞭泡沫經濟危機,而索尼電影事業群也因為票房不佳,而從此慘賠數年,成為當時索尼獲利的主要障礙。直到1997年,霍華德·斯金格主導改革,逐漸獲利,並於2001年拍攝電影霍華德·斯金格主導,並購歷史悠久的米高梅電影公司,成為世界第一大的電影制作公司。

    空前成功的PlayStation

    由於任天堂公司所出品的紅白任天堂主機的成功,促使索尼在1988年宣佈與任天堂合作,共同開發超級任天堂用CD-ROM主機。1992年5月在任天堂的背叛之下合作破局,久多良木健向當時最高經營決策者大賀典雄全力爭取開發新一代遊戲機計劃,大賀典雄在眾多的反對聲浪中,強力為久多良木健的遊戲機開發計劃背書,1993年開始,索尼旗下的“日本索尼音樂”成立新力電腦娛樂(SCE),並計劃代號〈PS-X〉開發新一代的CD-ROM遊戲主機,全力對抗任天堂所主導的遊戲市場。1994年12月3日,SCE推出瞭PlayStation(PS),2000年3月4日推出PlayStation 2(PS2),2004年12月12日,推出PlayStation Portable(PSP)。截至2005年6月30日止,銷售量高達2億315萬臺,成為繼 Walkman後,全球最為成功的產品。

    2006年11月11日推出PlayStation 3(PS3).

    數碼、夢想、小孩

    在大賀典雄的欽定下,躍過十四位資深董監事與資深元老,索尼1995年3月22日宣佈由默默無聞的出井伸之出任社長,激起媒體記者一片“出井是誰?”的疑問,1995年4月1日上任,也開啟瞭10年的出井伸之數位夢想時代。自1995年擔任以來,在公司的內部改革中,出井伸之引進美國董事會的模式,將原內部董事會的成員大幅削減,並提高外部董事。 在公司的定位與經營理念中,提出瞭“數位、夢想、小孩”、“Do you dream in Sony”、“無所不在的價值網絡”…等對索尼新的願景,出井伸之認為索尼賣的是個人體驗,我們存在的理由是創造人們的欲望,提供一種夢想。

    他的結論是:

    索尼賣的是個人體驗,電影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它們不是維持人類生命的必需品,我們存在的理由是創造人們的欲望,進入他們的生活,提供一種夢想,為瞭達到這目地,我們得保持充滿好奇和歡樂的赤子之心,給予人們一種像孩子般無憂無慮的快樂生活。”

    “如果不發展出一個嶄新的業務模式,索尼將淪為網絡操作者零部件供應商。新的索尼產品就應是娛樂、電子和情感的融合。”

    以電子、遊戲、娛樂、金融四大領域,帶進數位化、網絡化。1996年後索尼陸續推出瞭CyberShot數碼台中申請有限公司費用相機、VAIO筆記型電腦、Clie PDA(個人數位助理)…等數位化的產品,並在市場上獲得瞭空前的成功。而在原本收益極差的電影事業群,找來瞭媒體人霍華德·斯金格,在其改革下營運逐漸好轉,而後推出《蜘蛛人》、《臥虎藏龍》…等熱門影片,娛樂事業群成為索尼的重要獲利來源。在2001年4月公佈的2000年財報,索尼靠著PlayStation 2的熱賣,使它獲得成立以來的最高獲利25億美元。

    隕石墬落般的危機- 索尼震撼(Sony Shock)

    PlayStation遊戲機打敗瞭勁敵任天堂、逼走瞭SEGA、數碼相機領先傳統相機品牌、影像接收芯片獨占市、VAIO系列個人電腦熱賣。但自2001全球經濟衰退、網絡泡沫化;1994年發表至今PlayStation開發後已經有10年未再發表獨創性的產品;本身在電子領域中因為WalkMan不支持MP3格式造成蘋果電腦的iPod數位隨身聽在全球熱賣,取代瞭WalkMan原有地位;擁有自傲特麗瓏(Trinitron)技術的WEGA獨自開發高清影像技術而錯估液晶電視的發展,使得擁有液晶技術的zh-tw:夏普;zh-hk:聲寶(Sharp)、三星(Samsung)取得電視影像的領導地位…一連串的決策錯誤以及電子產品價格不斷壓縮等因素,使得索尼在2000年得到的空前成功,到瞭2002年卻嚴重受挫至今。

    2003年4月,索尼公佈2002年財政年度報表,公司巨額虧損的消息披露後,索尼危機開始浮現臺面,引發瞭索尼震撼(Sony Shock),索尼股票連續2天跌停25%,並誘發日本股市的高科技股紛紛跳水,帶動日經指數大幅下跌,震撼瞭日本股市,高科技公司的股票紛紛遭到拋售。出井伸之遭受批判作夢做太久、不務正業聲音也不斷出現,從過去被評選為最成功的CEO淪落成最差勁的CEO。2003年12月出井伸之說明網絡就像隕石墜落一樣,恐龍因此慘遭滅絕,現在的索尼正有如此的危機存在。當月也發佈瞭期望三年內電子部門盈餘可以達到10%的轉型60改革計劃。

    59年來的高層異動大震撼

    日本索尼董事會2005年3月7日讓外界震撼地任命美國索尼負責人霍華德·斯金格出任董事長兼首席執行長,並於2005年6月22日正式經由股東大會通過最終投票,成為索尼史上第一位外籍領導人,而備受矚目的PlayStation開發者-久多良木健不但意外出局,同時也與出井伸之、安騰國威退出董事會,也意味著索尼的出井伸之時代結束。

    霍華德·斯金格爵士出生在英國的威爾士,曾任CBS-哥倫比亞廣播公司電視新聞記者,他在負責索尼索尼美國公司營運任內,成功重振電影與音樂事業部門,他的首要任務必須完整協調旗下各自為政的部門,改革僵化的傳統管理制度,並且改善無法獲利的電子部門。由大賀典雄欽定的出井伸之,原本計劃要在2006年索尼60周年時退休,卻因為無法挽救索尼的財務狀況而提前退出,而“轉型60”計劃也似乎宣告無法完成。對於索尼這傢日本企業,任命外國人出任董事長,是該公司前所未有的巨變。

    中期企業策略與娛樂未來

    2005年9月22日,在霍華德·斯金格以及中缽良治的主導下,索尼公佈瞭代號“日本計劃”(Project Nippon)的“中期企業策略(2005-2007會計年度)振興電子事業 強化集團表現”改革政策,2007年度底預定裁減日本國內4千、國外6千名員工,共將裁員1萬人,產品種類也將減少20%,制造工廠擬關閉11傢,從65傢減少到54傢,在整體的財政評估調整之後,期望在2007年度末減少2千億日圓(約17億8千600萬美元)成本,營業額約可達8兆日圓。

    電子、遊戲、娛樂產業被索尼列為重點產業,電玩方面,索尼擬於2006年中旬推出“PS3”,同時強化自行開發的電玩軟件;娛樂方面,將追求電影事業的穩定成長,以及擴大網絡下載音樂事業等等;電子方面,將取消以往公司林立、各自為政的經營方式,加強各單位在商品和產銷戰略上的橫向合作,改由社長兼電子產業執行長的中缽良治,來統籌指揮整個電子傢電事業。QRIO機器人、AIBO機器狗和豪華品牌QUALIA三個項目將會被凍結,成為索尼結構改革中的第一批犠牲品;舍棄WEGA品牌而在全球推出BRAVIA電視品牌全力搶占液晶電視市場;並調整目前以北美、歐洲、日本、其他地區四區規劃,調整為北美、歐洲和東亞區,新確定東亞區域包括中國大陸、香港、臺灣、韓國與日本市場。這項業務調整,首度將東亞市場放在與北美和歐洲同樣重要地位,全面進軍中國這個僅次於美國的全球第二大市場。

    在2006年國際消費電子展上,索尼公司公佈娛樂業務的未來發展相關的戰略:重點發展四大支柱業務,即高清領域、數位影院、遊戲和電子娛樂,以強化其作為一傢全方位娛樂服務公司的地位。

    2006年10月1日起, 索尼集團將調整電子業務負責人以加強中長期發展策略,進一步支持核心業務,並重點加強產品開發和產品質量領域。研發和所有新業務職能將會集中在索尼總部,直接由中缽良治領導。

    責編:侯健

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